1. Este site utiliza cookies. Ao continuar utilizando este site você está concordando com uso de cookies. Entenda melhor. Saber mais.
  2. Facebook Discord

Sistema de Patentes

Discussão em 'Notícias e Anúncios (PT)' iniciado por Cm_GodFather, Dezembro 24, 2021.

  1. Cm_GodFather

    Cm_GodFather 4game

    Afiliado:
    23.10.18
    Mensagens:
    185
    Aprovações Recebidas:
    58
    [​IMG]

    Escudos

    Bônus do escudo do evento
    Um escudo antigo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio.

    Um sistema de patentes está disponível para escudos antigos de nível 70. Para obter a patente, você precisa ter o escudo no estilo do evento. Depois disso, o item pode adquirir uma patente de acordo com onível de talicação que ele possuir.

    Escudos de Nível 70
    Um escudo antigo lvl 70 criado exclusivamente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Escudo afiado por +5, + 6, + 7 pode ser trocado por Escudo semelhante no Herói da Raça, mas com patente: patente 1 (+5), patente 2 (+6), patente 3 (+7). As patentes aumentam a propriedade básica do escudo. O escudo afiado pode ser trocado no Herói da Raça.

    Propriedades
       

    Durabilidade
    Um escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Durabilidade: 6%), General (Durabilidade: 8%), Marechal (Durabilidade: 10%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Aumento de FP
    Um escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Aumento de FP: 40%), (General Aumento de FP: 50%), Marechal (Aumento de FP: 60%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Precisão
    Um escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Precisão: 25), General (Precisão: 30), Marechal (Precisão: 40). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Anticritico
    Um escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Anticritico: 25%), General (Anticritico: 30%), Marechal (Anticritico: 40%). A patente pode ser removida no Herói da Raça
    AtaqueUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Ataque: +13%), General (Ataque: +16%), Marechal (Ataque: +20%). A patente pode ser removida no Herói da Raça
    DefesaUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Defesa: 13%), General (Defesa: 16%), Marechal (Defesa: 20%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Vitalidade
    Um escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Vitalidade: 8%), General (Vitalidade: 10%), Marechal (Vitalidade: 12%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Bloqueio
    Um escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Bloqueio +1), General (Bloqueio +3), Marechal (Bloqueio +5). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Vampirismo
    Um escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Vampirismo: 25%), General (Vampirismo: 30%), Marechal (Vampirismo: 40%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Expurgo
    Um escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Expurgo: 25%), General (Expurgo: 30%), Marechal (Expurgo: 40%). A patente pode ser removida no Herói da Raça
    CriticoUm escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Critico: 13), General (Critico: 16), Marechal (Critico: 20). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Alcance de Ataque
    Um escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Alcance de Ataque: 25), General (Alcance de Ataque: 30), Marechal (Alcance de Ataque: 40). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Armadura

    Bônus do armadura do evento
    Amadura antiga. Garante +3% de dano. Durante o evento garante +2% de bônus extra de dano.

    Um sistema de patentes está disponível para armaduras antigas de nível 70. Para obter a patente, você precisa ter a armadura no estilo do evento. Depois disso, o item pode adquirir uma patente de acordo com onível de talicação que ele possuir.

    Armaduras de Nível 70
    Amadura antiga de nível 70. Garante +3% de dano. Durante o evento garante +2% de bônus extra de dano. Armaduras com aprimoramento para +5, +6 e +7 podem ser trocadas no herói da raça por uma armadura similar com uma patente: Patente 1 - Coronel (+5), Parente 2 - General (+6), Patente 3 - Marechal (+7). As patentes aumentam os bônus oferecidos. A troca é feita no herói da raça.

    Propriedades
       

    Durabilidade
    Armadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Durabilidade: 8%), General (Durabilidade: 10%), Marechal (Durabilidade: 12%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Precisão
    Armadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Precisão: 6), General (Precisão: 8), Marechal (Precisão: 10). A patente pode ser removida no Herói da Raça.
    AtaqueArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Ataque: 6%), General (Ataque: 8%), Marechal (Ataque: 10%). A patente pode ser removida no Herói da Raça.
    DefesaArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Defesa: 13%), General (Defesa: 16%), Marechal (Defesa: 20%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Vitalidade
    Armadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Vitalidade:13%), General (Vitalidade: 16%), Marechal (Vitalidade: 20%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Bloqueio
    Armadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Bloqueio +1), General (Bloqueio +3), Marechal (Bloqueio +5). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Vampirismo
    Armadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Vampirismo: 5%), General (Vampirismo: 6%), Marechal (Vampirismo: 8%). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Expurgo
    Armadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Expurgo: 13%), General (Expurgo: 16%), Marechal (Expurgo: 20%). A patente pode ser removida no Herói da Raça
    CriticoArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Critico: 10), General (Critico: 13), Marechal (Critico: 16). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Antimagia
    Armadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Antimagia: 5), General (Antimagia: 6), Marechal (Antimagia: 8). A patente pode ser removida no Herói da Raça

    Armas

    Armas Crimsom
    A Arma Crimsom criada especialmente para o evento te dá uma chance bônus de 15% de invocar uma magia, +1 de velocidade de movimento e +10% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Arma afiada por +5, + 6, + 7 pode ser trocada por Arma semelhante no Herói da Raça, mas com patente: patente 1 (+5), patente 2 (+6), patente 3 (+7). As patentes aumentam as propriedades básicas da arma. A arma afiada pode ser trocada no Herói da Raça. Patente 1 (magia 17,5% HP, +12%), Patente 2 (magia 20%, HP +15%), Patente 3 (magia 25%, HP +20%). O bónus de Patente só funciona durante o evento

    Arma Crimsom Patente 1
    A Arma Crimsom criada especialmente para o evento de 1 Patente. Te dá uma chance bônus de 17.5% de invocar uma magia, +1 de velocidade de movimento e +12% de HP. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.

    Arma Crimsom Patente 2
    A Arma Crimsom criada especialmente para o evento de 2 Patente. Te dá uma chance bônus de 20% de invocar uma magia, +1 de velocidade de movimento e +15% de HP. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.
    Arma Crimsom Patente 3
    A Arma Crimsom criada especialmente para o evento de 3 Patente. Te dá uma chance bônus de 25% de invocar uma magia, +1 de velocidade de movimento e +20% de HP. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.

    Armas Leon
    A Arma Leon criada especialmente para o evento. Sem uma propriedade negativa. Tem características adicionais de +10% HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Arma afiada por +5, + 6, + 7 pode ser trocada por Arma semelhante no Herói da Raça, mas com patente: patente 1 (+5), patente 2 (+6), patente 3 (+7). As patentes aumentam as propriedades básicas da arma. Patente 1 (HP, +12%), Patente 2 (HP +15%), Patente 3 (HP +20%). O bónus de Patente só funciona durante o evento

    Arma Leon Patente 1
    A Arma Leon criada especialmente para o evento de 1 Patente. Sem uma propriedade negativa. Tem características adicionais de +12% HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.
    Arma Leon Patente 2
    A Arma Leon criada especialmente para o evento de 2 Patente. Sem uma propriedade negativa. Tem características adicionais de +15% HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.
    Arma Leon Patente 3
    A Arma Leon criada especialmente para o evento de 3 Patente. Sem uma propriedade negativa. Tem características adicionais de +20% HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.

    Armas Relic
    A Arma Relic criada especialmente para o evento te dá +1 de velocidade de movimento e +10% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Arma afiada por +5, + 6, + 7 pode ser trocada por Arma semelhante no Herói da Raça, mas com patente: patente 1 (+5), patente 2 (+6), patente 3 (+7). As patentes aumentam as propriedades básicas da arma. Patente 1 (HP, +12%), Patente 2 (HP +15%), Patente 3 (HP +20%). O bónus de Patente só funciona durante o evento

    Arma Relic Patente 1
    A Arma Relic criada especialmente para o evento de 1 Patente te dá +1 de velocidade de movimento e +12% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.
    Arma Relic Patente 1
    A Arma Relic criada especialmente para o evento de 2 Patente te dá +1 de velocidade de movimento e +15% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.
    Arma Relic Patente 1
    A Arma Relic criada especialmente para o evento de 3 Patente te dá +1 de velocidade de movimento e +20% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.