Escudos Bônus do escudo do evento Um escudo antigo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Um sistema de patentes está disponível para escudos antigos de nível 70. Para obter a patente, você precisa ter o escudo no estilo do evento. Depois disso, o item pode adquirir uma patente de acordo com onível de talicação que ele possuir. Escudos de Nível 70 Um escudo antigo lvl 70 criado exclusivamente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Escudo afiado por +5, + 6, + 7 pode ser trocado por Escudo semelhante no Herói da Raça, mas com patente: patente 1 (+5), patente 2 (+6), patente 3 (+7). As patentes aumentam a propriedade básica do escudo. O escudo afiado pode ser trocado no Herói da Raça. Propriedades Spoiler: Propriedades DurabilidadeUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Durabilidade: 6%), General (Durabilidade: 8%), Marechal (Durabilidade: 10%). A patente pode ser removida no Herói da Raça Aumento de FPUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Aumento de FP: 40%), (General Aumento de FP: 50%), Marechal (Aumento de FP: 60%). A patente pode ser removida no Herói da Raça PrecisãoUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Precisão: 25), General (Precisão: 30), Marechal (Precisão: 40). A patente pode ser removida no Herói da Raça AnticriticoUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Anticritico: 25%), General (Anticritico: 30%), Marechal (Anticritico: 40%). A patente pode ser removida no Herói da RaçaAtaqueUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Ataque: +13%), General (Ataque: +16%), Marechal (Ataque: +20%). A patente pode ser removida no Herói da RaçaDefesaUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Defesa: 13%), General (Defesa: 16%), Marechal (Defesa: 20%). A patente pode ser removida no Herói da Raça VitalidadeUm escudo criado especialmente para o evento. Adiciona +3 de Bloqueio. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Vitalidade: 8%), General (Vitalidade: 10%), Marechal (Vitalidade: 12%). A patente pode ser removida no Herói da Raça BloqueioUm escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Bloqueio +1), General (Bloqueio +3), Marechal (Bloqueio +5). A patente pode ser removida no Herói da Raça VampirismoUm escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Vampirismo: 25%), General (Vampirismo: 30%), Marechal (Vampirismo: 40%). A patente pode ser removida no Herói da Raça ExpurgoUm escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Expurgo: 25%), General (Expurgo: 30%), Marechal (Expurgo: 40%). A patente pode ser removida no Herói da RaçaCriticoUm escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Critico: 13), General (Critico: 16), Marechal (Critico: 20). A patente pode ser removida no Herói da Raça Alcance de AtaqueUm escudo criado especialmente para o evento. Não quebra ao ser melhorado para até +4. Adiciona +3 de Bloqueio. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de bloqueio. Patentes: Coronel (Alcance de Ataque: 25), General (Alcance de Ataque: 30), Marechal (Alcance de Ataque: 40). A patente pode ser removida no Herói da Raça Armadura Bônus do armadura do evento Amadura antiga. Garante +3% de dano. Durante o evento garante +2% de bônus extra de dano. Um sistema de patentes está disponível para armaduras antigas de nível 70. Para obter a patente, você precisa ter a armadura no estilo do evento. Depois disso, o item pode adquirir uma patente de acordo com onível de talicação que ele possuir. Armaduras de Nível 70 Amadura antiga de nível 70. Garante +3% de dano. Durante o evento garante +2% de bônus extra de dano. Armaduras com aprimoramento para +5, +6 e +7 podem ser trocadas no herói da raça por uma armadura similar com uma patente: Patente 1 - Coronel (+5), Parente 2 - General (+6), Patente 3 - Marechal (+7). As patentes aumentam os bônus oferecidos. A troca é feita no herói da raça. Propriedades Spoiler: Propriedades DurabilidadeArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Durabilidade: 8%), General (Durabilidade: 10%), Marechal (Durabilidade: 12%). A patente pode ser removida no Herói da Raça PrecisãoArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Precisão: 6), General (Precisão: 8), Marechal (Precisão: 10). A patente pode ser removida no Herói da Raça.AtaqueArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Ataque: 6%), General (Ataque: 8%), Marechal (Ataque: 10%). A patente pode ser removida no Herói da Raça.DefesaArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Defesa: 13%), General (Defesa: 16%), Marechal (Defesa: 20%). A patente pode ser removida no Herói da Raça VitalidadeArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Vitalidade:13%), General (Vitalidade: 16%), Marechal (Vitalidade: 20%). A patente pode ser removida no Herói da Raça BloqueioArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Bloqueio +1), General (Bloqueio +3), Marechal (Bloqueio +5). A patente pode ser removida no Herói da Raça VampirismoArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Vampirismo: 5%), General (Vampirismo: 6%), Marechal (Vampirismo: 8%). A patente pode ser removida no Herói da Raça ExpurgoArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Expurgo: 13%), General (Expurgo: 16%), Marechal (Expurgo: 20%). A patente pode ser removida no Herói da RaçaCriticoArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Critico: 10), General (Critico: 13), Marechal (Critico: 16). A patente pode ser removida no Herói da Raça AntimagiaArmadura Antiga criada especialmente para o evento. Adiciona +3 de Ataque. Durante o Período do evento garante o bonus adicional de +2 de Ataque. Patentes: Coronel (Antimagia: 5), General (Antimagia: 6), Marechal (Antimagia: 8). A patente pode ser removida no Herói da Raça Armas Armas Crimsom A Arma Crimsom criada especialmente para o evento te dá uma chance bônus de 15% de invocar uma magia, +1 de velocidade de movimento e +10% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Arma afiada por +5, + 6, + 7 pode ser trocada por Arma semelhante no Herói da Raça, mas com patente: patente 1 (+5), patente 2 (+6), patente 3 (+7). As patentes aumentam as propriedades básicas da arma. A arma afiada pode ser trocada no Herói da Raça. Patente 1 (magia 17,5% HP, +12%), Patente 2 (magia 20%, HP +15%), Patente 3 (magia 25%, HP +20%). O bónus de Patente só funciona durante o evento Arma Crimsom Patente 1 A Arma Crimsom criada especialmente para o evento de 1 Patente. Te dá uma chance bônus de 17.5% de invocar uma magia, +1 de velocidade de movimento e +12% de HP. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento. Arma Crimsom Patente 2 A Arma Crimsom criada especialmente para o evento de 2 Patente. Te dá uma chance bônus de 20% de invocar uma magia, +1 de velocidade de movimento e +15% de HP. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento. Arma Crimsom Patente 3 A Arma Crimsom criada especialmente para o evento de 3 Patente. Te dá uma chance bônus de 25% de invocar uma magia, +1 de velocidade de movimento e +20% de HP. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento. Armas Leon A Arma Leon criada especialmente para o evento. Sem uma propriedade negativa. Tem características adicionais de +10% HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Arma afiada por +5, + 6, + 7 pode ser trocada por Arma semelhante no Herói da Raça, mas com patente: patente 1 (+5), patente 2 (+6), patente 3 (+7). As patentes aumentam as propriedades básicas da arma. Patente 1 (HP, +12%), Patente 2 (HP +15%), Patente 3 (HP +20%). O bónus de Patente só funciona durante o evento Arma Leon Patente 1 A Arma Leon criada especialmente para o evento de 1 Patente. Sem uma propriedade negativa. Tem características adicionais de +12% HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento. Arma Leon Patente 2 A Arma Leon criada especialmente para o evento de 2 Patente. Sem uma propriedade negativa. Tem características adicionais de +15% HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento. Arma Leon Patente 3 A Arma Leon criada especialmente para o evento de 3 Patente. Sem uma propriedade negativa. Tem características adicionais de +20% HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento. Armas Relic A Arma Relic criada especialmente para o evento te dá +1 de velocidade de movimento e +10% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Arma afiada por +5, + 6, + 7 pode ser trocada por Arma semelhante no Herói da Raça, mas com patente: patente 1 (+5), patente 2 (+6), patente 3 (+7). As patentes aumentam as propriedades básicas da arma. Patente 1 (HP, +12%), Patente 2 (HP +15%), Patente 3 (HP +20%). O bónus de Patente só funciona durante o evento Arma Relic Patente 1 A Arma Relic criada especialmente para o evento de 1 Patente te dá +1 de velocidade de movimento e +12% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento. Arma Relic Patente 1 A Arma Relic criada especialmente para o evento de 2 Patente te dá +1 de velocidade de movimento e +15% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento. Arma Relic Patente 1 A Arma Relic criada especialmente para o evento de 3 Patente te dá +1 de velocidade de movimento e +20% de HP. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. Não pode ser quebrado quando melhorado para +4. A patente pode ser removida no Herói da Raça. O bónus de Patente só funciona durante o evento.